Megatrends Wiki
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Zugehörigkeit[]

DIY-Prinzip gehört zur Individualisierung. Es ist somit Bestandteil des Trends "Megatrend".

Defintion[]

Das Do-it-yourself-Prinzip beschreibt, wie Individualisierung und digitale Revolution aus „Normalos“ Kreative und Denker machen. Die Digitalmedien, das Verschmelzen der Sphären Arbeit und Freizeit sowie eine „Verflachung“ der produktionslogischen Hierarchien haben den Weg des Konsumenten zum Produzenten geebnet. Jetzt werden aus passiven Medienjunkies auf einmal Autoren, aus Couchpotatoes Schriftsteller. Wie geht das?

„Jeder ist ein Künstler“, sagte schon Joseph Beuys in den 1970ern und stellte damit nicht nur den traditionellen Kunst- und Bildungsbegriff auf den Kopf, sondern bewies auch seine visionäre Kraft. Denn heute ist die Beuys'sche Formel auf die gesamte kulturelle Produktion übertragbar: Jeder kann Autor, Journalist, Filmemacher, Designer oder Werber werden. Das Fortschreiben von Originalwerken (Romane, Filme, Fernsehsendungen, Comics, Videospiele) durch das Publikum selbst wird als Fanfiction bezeichnet. Von Ally McBeal bis zur Bibel – kaum ein Artefakt, das nicht über die Fantasie des Lesers fortgedichtet wird. Fanfiction nagt an den Fundamenten der publizistische Ökonomie und Unterhaltungsindustrie. Denn aus den riesigen Fan-Gemeinden, die sich um Bestseller wie „Herr der Ringe“, „Harry Potter“ oder um erfolgreiche Autoren scharen, rekrutieren sich immer mehr Amateur-Schreiber, die ihre Geschichten ins Internet stellen und Leserschaften binden. Das größte Fan-Fiction-Archiv im Internet ist www.fanfiction.net. Das US-amerikanische Unternehmen FanLib arbeitet gar unter dem Slogan „people powered entertainment“ mit Verlagen, Medienhäusern und werbenden Unternehmen zusammen, um über User-generated content wie Fanfiction die eigene Community-Ansprache zu optimieren. Pepsi zählt bereits zu den Kunden.

Die Einbettung und Evokation von nutzergenerierten Inhalten zählt künftig auch zu einem Kernansatz im Marketing. Denn das Do-it-yourself-Paradigma bedeutet, den Konsumenten sogar bei der Bewerbung von Produkten stärker einzubinden – nicht nur als Testimonial, sondern als Werbedramaturg und Regisseur. Die Marketing-Visionäre von Sony Electronics setzen aktiv auf den neusten Werbetrend und zollen damit der inzwischen weit verbreiteten Popularität von Video- und Audiotools bei großen technikversierten Teilen ihrer Kunden Respekt. Anstelle ihrer beiden Werbeagenturen zeichnet ein 19-jähriger aus Minneapolis für das aktuelle Sony-Werbecommercial verantwortlich, das auf Current TV zu sehen ist.

Die Fans einer Marke sind mitunter auch die passionierteren Entwickler. Beispiel dafür ist der von Lego entdeckte Bauklötzchen-Tüftler Holger Matthes. Er hat Lokomotiven so produktreif zusammengesteckt, dass er bei der Markteinführung der neuen Bausätze im nächsten Jahr unter dem Schachtelvermerk „Designed by Lego-Fans“ genannt wird – zusammen mit zehn weiteren Amateurdesignern, die Lego anheuerte. Auch BMW verwendet Technik, die kein hauptamtlicher Ingenieur des Unternehmens entwickelt hat: „Map to mobile“ heißt ein Ortungssystem, das den Standort des Wagens auf das Handy des Besitzers funkt. Die Idee dazu wurde in einem Kunden-Workshop generiert.

Der Konsum wird immer stärker durchdrungen vom Empowerment der Massen. Do-it-yourself heißt aber auch: Nichts ist fertig, alle Artefakte harren der weiteren Bearbeitung – der Remix von Versatzstücken zu einem neuen Ganzen wird zum kulturellen Leitprinzip. In dem Maße wie Kollaborationslust und Aufmerksamkeitshunger in der Netzwerkgesellschaft zunehmen, wird auch der Wunsch nach Kreativitätsentfaltung auf Seiten der Konsumenten steigen. Kreativität ist die Triebkraft zwischen Inszenierungslust, Mitteilungsbedürfnis und beruflicher Karriere.[1]

Weitere Unterkategorien zu Individualisierung[]

  1. DIY-Prinzip
  2. Multigrafie
  3. Phasen-Familien
  4. Wissensgesellschaft
  5. Me-Cloud
  6. Feedback-Gesellschaft
  7. Lebensqualität
  8. Selfness
  9. Life Design
  10. Life-Balance
  11. Corporate Health
  12. Entrepreneurship
  13. Sinn-Märkte
  14. Small-World-Networks
  15. Fabbing
  16. Single-Gesellschaft

Quellen[]

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